关于魔剑镇魂曲
关于魔剑镇魂曲的说明
最近对 Unity 的 GC 问题产生了一些兴趣, 一方面是总会有一些人才, 他们偶然在网络上看到些 "几百年前" 的说辞, 在这个迭代如此迅速的世界中也不对它们加以验证, 甚至还到处传播, 为了尽可能地避免自己陷入误区, 另一方面也是避免自己看完就忘, 于是把一些实验后的结果记录下来, 同时也把一些自己做项目所积累的经验记录下来.
合并操作时, 居然不同的文件之间存在冲突 ? ! 不同的文件之间呀 ? 这到底是咋回事 ? ? 到底是道德的沦丧 ? 还是人性的... (啪! 😡 废话真多! 赶紧的!)
最近在开发一个工具套件, 想把套件独立出来并设置好程序集, 于是研究了一下自定义程序集相关的事情
记录一下刚学会的使用正则表达式来捕获分组并使用分组
最近在研究使用 QB, 恰好发现可以用来追番, 正好搭配 Jellyfin 食用, 完美 ~
工作中经常和安卓手机打交道, 很多常用的 ADB 命令脑子记不住, 记录到博客中, 随用随查...
学习一个 Unity 上的第三方插件 Odin
克隆 Git 仓库的时候真的急死人, 20KB 简直了, 下载 zip 倒是很快, 但是 zip 中没有 git 目录树啊, 就很烦...😖
Unity 依赖查询很方便, 引擎自身提供了, 但是被引用关系怎么查询呢?
在特殊情况下怎么愉快地使用 Unity 呢?
Git 中使用 Revert 导致的合线问题
研究一下 Unity 官方的 JsonUtility 库
优化肯定是离不开工具支持的, 便利的工具可以快速批量地修改大批资源, 节省时间.
最近一个项目中需要用到多线程, 而在研究多线程的过程中发现了 foreach 的一个特性.