游戏笔记
游戏灵感 - 剧情、故事、剧本
[惰性系列] 廉价的真诚
一个人的命运其实可以理解为是这个人的认知和经验阅历总和的体现.
一个人要发展, 要成就更多的人, 那么就必须过 "钱" 这一关, 去做距离钱很近的事情, 才能慢慢地懂得人性, 才能慢慢摸清社会底层的运转规则, 只有懂得了人性、摸清了规则你才能成为强者去保护你想保护的人。
真诚这项能力, 和其他能力组合都是极其强大的, 但是如果只有真诚本身, 那说明这个人是一个思想上极为懒惰的人, 当你的品质只有真诚时, 真诚就会变为单纯, 而极度的单纯就是思想上的极度懒惰。
一定要学会去思考人性, 去和人性打交道, 不要懒, 去尝试, 去参与, 去体会, 只有真正学会这些, 了解这些, 才能称为是自己这本故事书的主人公, 而不是别人人生的陪演。
[惰性系列] 做成年人的选择
感悟自蜀国大将军姜维
姜维在蜀国选择投降时, 依然心存希望, 选择假意投降, 联合钟会谋反让蜀国幽而复明, 虽然最终失败, 但是这才是成年人的选择, 而不是一死了之, 那是未成年人的做法
面对困难首先想到的是逃避, 放弃, 一死了之, 这是不行的. 卧薪尝胆是困难的, 但正因为是困难的, 所以它才需要努力, 它才值得去争取! 从这里也可以延申推断出拖延症的症结也是逃避, 逃避那些困难的事件, 这也是不对的, 适当的劳逸结合可以, 但不能始终去逃避.
[反战] 战争、武力、和平
观点来自高达 00 中的玛丽娜. 武力解决问题确实很方便, 打就完事了嘛, 最后谁活着谁是对的!
但不管是什么理由的战争与暴力, 即使是出自正义的理由, 也一样会伤害到无辜的人。对暴力和武力彻底的拒绝, 以及探索如何实现暴力和武力的彻底杜绝, 才是一个真正和平的社会应抱有的态度.
[寿命论]
来自芙莉莲. 芙莉莲作为精灵族, 寿命几乎无限, 面对昔日的朋友, 异常开心, 使用大量镜头刻画芙莉莲和旧友的感情, 但是最终旧友的一句鼓励: 加油啊, 一定要打败魔王! 直接泪目, 因为魔王早就被打败了! 昔日的好友也早已苍老糊涂了.
[克隆人]
来自蜡笔小新. 一开始便从被机械化的主角出发来讲故事, 去体验家人的情感变化.
家人见到机械化的主人公, 从恐慌, 到交流, 到理解, 到最后接受, 总之让玩家觉得主人公被机械化, 虽然遇到了各种不便, 虽然内心极度恐慌, 虽然家人们一开始也不接纳自己, 但好在家人们理解自己, 经过几周, 几月, 几年的相处, 自己还是融入了家庭, 这是一个非常温馨的故事.
但紧接着故事大反转, 主人公其实并没有机械化, 这个机械的只是主人公的机械体, 真正的主人公还活着, 但是家人们已经接受了目前的主人公, 两个主人公都是主人公啊, 这一点一定要突出刻画, 他俩没有善恶之分, 机械的也是在追求自己的爱人, 自己也是真心爱着家人们的, 而且这段时间内, 几年内, 明明一直都是自己陪在家人身边的, 为什么突然一个所谓的 "真的" 来了, 然后我就要离开 ? ! 凭什么呀 ? ! 为什么我要离开 ?
[基础概念] 为人处世的基础概念
如果你决定不再和某个人有任何的联系, 那么就不需要再去得罪他/她, 再去和他/她产生任何的交集, 直接默默断开联系即可.
伺候和照顾的区别, 照顾是帮忙做他/她不会做或者做不到的事情, 而伺候是, 他/她自己会做的, 能做到的事情, 却还要帮他/她做.
游戏灵感 - 玩法、机制、表现
[通用] 元素机制
风 火 电 水 土 冰 木 光 暗 毒 生命
生命 = 光 + 木
毒 = 暗 + 木
沼泽 = 水 + 土
毒沼泽 = 毒 + 沼泽
气 = 电 + 水
火 = 光 + 木
风会助长火势
电可以在有水的地形上蔓延
火可以在草原上蔓延
水可以让毒素蔓延
山体阻挡狂风
[通用] 出力机制
攻击力可调, 攻速也可调, 此机制可以实现的效果:
- 可以实现手下留情的机制, 宝可梦抓宠物, 剧情中饶对方一命;
- 另外也可以强制初始出力 50%, 越打越猛, 实现类似龙珠中的悟空的效果. 即所有人打架都是看状态的, 一开始状态不可能全开, 肾上腺素还没开始分泌呢, 对吧 ? 所以一开始是不会使出全力的, 那么玩家同样, 对付小兵完全可以不用全力, 面对 BOSS, 在长时间的战斗后, 出力的上限越来越高, 甚至突破上限.
- 或者设置高的出力会消耗更多的体力, 让玩家在面对 boss 前要温存体力, 但这样就有点像机战中机体的能量设定了, 需要取舍;
[日式战棋] 迷雾机制
这个东西有利有弊, 也没啥特殊的地方, 可以参考战场兄弟, 英雄联盟等迷雾机制, 可以用于迷雾森林, 比如异世界的世界观下, 探索迷雾森林很常见啦, 再就是夜晚等特殊剧情地图, 尽量不要作为基础的游戏机制.
[日式战棋] 伏兵机制
指定我方一名角色, 指定的角色消失, 当有敌人走到消失的位置附近 2 格时, 角色出现, 造成恐慌 buff. 这个机制设计的重点是必须表现出一种提前埋伏好的感觉, 那种运筹帷幄的计谋感.
[日式战棋] 朝向机制
主要也是为刺客准备的, 比如可以设置偷袭技能, 当被刺时可以提高伤害. 另外也可以用来演变成夹击甚至包围等战略或者剧情, 比如腹背受敌, 壮烈牺牲的剧情.
[日式战棋] 隐身+再动机制
也是为刺客准备的机制, 毕竟战棋中的刺客还是很难体现出刺杀的感觉嘛. 可以无视敌人的仇恨, 进行绕后偷袭.
[日式战棋] 协乘机制
为飞行单位准备的机制, 可以拉一个人移动.
[日式战棋] 禁锢、抓取、推开机制
参考自三国志 11, 游戏中可以抓取敌军的单位, 抓到面前来, 或者推开敌方单位, 推到落石处, 推到埋伏处, 推到陷阱处等等. 可以禁锢单位, 无法移动, 只能使用道具, 原地攻击等. 甚至还可以有眩晕, 直接强制待机.
[日式战棋] 分身+夹击+包围机制
只要是为了弥补夹击和包围很难触发的问题, 甚至可以结合朝向机制进行联动.
[日式战棋] 一击脱离+致残机制
一击脱离自身很难直接拉开距离, 但是配合致残, 就可以无限拉扯, 被致残的人是追不上的.
[日式战棋] 切换机制
灵感来自刀剑神域的 Switch, 主要体现角色之间的配合, 这也是我像制作的战棋游戏的终极目标: 配合感, 制作出像刀剑神域中一样的配合感的战棋游戏. 这里的切换可以完全按照刀剑神域中的演出来, 一个角色攻击后, 招架对方的攻击, 此时队友可以立即与其交换位置, 打出连携, 如果被切换的人同样可以切换, 甚至可以再切换回来, 另外想到的关于剧情的, 可以刻划一个悲伤的故事, 主人公四人的绝技, 四连斩, 但最后仅剩下主角一人, 在困境中, 其他三人的英灵出现, 四人久违的再次联手, 用出当年的绝技.
[日式战棋] 连携作战机制
连携作战机制, 使用行动条来规定行动的顺序, 当特定的角色在地图中的位置相邻一定范围, 并且行动顺序满足条件, 比如可以一起行动, 甚至间隔行动时, 会触发连携机制 (这样可以强行拉动行动慢的角色), 打出连携技, 比如水平四方斩, 高额伤害, 比起每个人的伤害相加都要高, 可以搭配类似的职业, 比如忍者职业, 可以变身成场景物品, 类似红警的幻影, 变成树, 变成石柱等地形, 而斥候可以识别出这些
[日式战棋] 侦察
盗贼, 斥候的技能, 可以探查一片区域是否有埋伏, 也就是会触发援兵的点, 或者陷阱, 或者埋伏, 固定剧情或许用处不大, 但是肉鸽地图呢, 每次都是随机的地图, 必须要盗贼
[卡牌] 弃牌机制
参考 <带我去地下城吧> 这部作品, 摒弃卡牌的抽牌概念, 转而使用弃牌, 既可以体现探索地牢是物资越来越少的感觉, 又可以完全取消抽牌所带来的运气要素, 切记运气是 rogue 游戏的大忌.
游戏灵感 - 画面、特效、美术
[武器] 刀枪模式
灵感来自宇宙星神盖亚的炮剑, 异世界舅舅中女主的圣物, 轨迹系列中男二的枪斧, 血色佣兵中女狂战的刀型枪, 主要就是近战远程可以来回切换.
[地图] 地图基础设计理念
一副地图中, 大多数的不合理之处都来自于脱离发展过程的高楼平地. 其实先拟一遍城市从村落慢慢变为城市的逻辑过程, 这样推演出来的最终城市, 恢宏的同时又能兼具合理性, 如同桥是为了交通, 但交通是为了地区人口的流动, 不能为了一座看起来会很方便的桥梁而在两侧安插居民区, 而是为了两侧的居民区安置一座并不是效率最高的桥梁. 模拟的发展过程还能帮助完善城市的各个区域功能作用和背景.
游戏网站
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HTML 5 魔塔游戏集合
俄罗斯方块
游戏王
游戏王娱乐力量全开
游戏王 223 服务器
游戏王 YGOPro2 开源代码
游戏王 YGOPro2 游戏客户端下载
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和233
, 密码留空人机对战: 主机地址的两个空分别填入
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和233
, 密码:AI
好友约战: 房间密码输入任意文字, 房间名前加 M# 为比赛模式, T# 为 2V2 模式. 详细查阅: 房间设置
泰拉瑞亚
官网: Terraria
MOD: 制作教程
以下 MOD 均可以通过模组浏览器下载, 其对应的汉化包都可以使用模组 Localizer 下载
Localizer:汉化器
CheatSheet:作弊器
UnLeveled:血量界面美化
BossChecklist:BOSS 进度查询
CalamityMod:灾厄
RecipeBrowser:合成表
WheresMyItems:物品辅助查找
星露谷物语
MOD 加载器: SMAPI
MOD 搜索器: SMAPI Search
手册: WiKi
农场上传: 星露谷物语农场
MOD 网站: N 站
维诺之战
- 手册: WiKi
饥荒联机版
官网: Klei
直播掉落: BiliBili
塞尔达传说 荒野之息
- 整合包地址: 荒野之息
Telegram 语言包
不同版本汉化程度以及汉化质量不同, 需要多切换多尝试
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